Lima mahasiswa Universitas Negeri Semarang (UNNES) mengembangkan Roblox Math Crisis Survivor(ROMACS), media pembelajaran matematika berbasis Game Based Learning (GBL) yang memadukan konsep matematika dengan simulasi mitigasi bencana melalui platform Roblox. Inovasi ini ditujukan untuk mendukung peningkatan literasi matematis murid Generasi Alpha melalui pembelajaran yang interaktif dan kontekstual.
Tim pengembang terdiri atas Mutya Azzahra selaku ketua, bersama Almira Aurella Richimamsyah, Aghnia Maulidya, Andika Fathurahman, dan Fadli Nugraha Asfino. Penelitian ini dibimbing oleh Adi Satrio Ardiansyah, S.Pd., M.Pd., dan diusulkan melalui skema Program Kreativitas Mahasiswa Riset Sosial Humaniora (PKM-RSH) dengan tema Penguatan Pendidikan, Sains, dan Teknologi.
Pengembangan ROMACS berangkat dari tantangan literasi matematis di Indonesia. Data PISA 2022 menunjukkan bahwa skor literasi matematika murid Indonesia turun 13 poin dibandingkan 2018. Kondisi tersebut menjadi perhatian tim, terutama dalam menghadirkan pembelajaran yang membantu murid memahami persoalan kontekstual secara lebih mendalam.
Melalui ROMACS, murid diajak berperan dalam simulasi interaktif yang mengharuskan mereka bertahan hidup dan mengambil keputusan matematis dalam berbagai skenario bencana, seperti gempa bumi, banjir, gunung meletus, dan kebakaran. Dengan pendekatan ini, murid tidak hanya berlatih berhitung, tetapi juga belajar memahami situasi, menafsirkan informasi, dan mengambil keputusan secara logis. Simulasi tersebut sekaligus mengenalkan pentingnya mitigasi bencana.
Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan model ADDIE yang mencakup lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analisis, tim mewawancarai guru matematika untuk memahami kebutuhan pembelajaran serta Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) untuk memperdalam informasi mengenai mitigasi bencana.
Rangkaian penelitian direncanakan berlangsung pada Agustus-Oktober 2026 di SMPN 1 Bawen, Kabupaten Semarang, dan SMPN 13 Semarang, Kota Semarang. Kedua sekolah tersebut dipilih untuk membandingkan kemampuan literasi matematis murid di wilayah kabupaten dan kota. Keefektifan media akan diuji melalui perbandingan hasil pretest dan posttest, dengan indikator keberhasilan berupa peningkatan skor secara signifikan dan nilai N-Gain dalam kategori tinggi.
Tim ROMACS berharap inovasi ini dapat menjadi alternatif pembelajaran matematika yang lebih kontekstual, interaktif, dan relevan dengan karakteristik Generasi Alpha yang akrab dengan teknologi digital dan permainan. Pengembangan media ini juga sejalan dengan Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4, yaitu Pendidikan Berkualitas, melalui pemanfaatan teknologi untuk mendukung pembelajaran yang inovatif dan relevan.
Dengan memadukan permainan digital, konsep matematika, dan konteks kebencanaan, ROMACS diharapkan dapat membantu murid mengembangkan literasi matematis sekaligus keterampilan mengambil keputusan dalam situasi yang berkaitan dengan kehidupan nyata.




