Oleh: Bagus Surya Maulana, Kurnia Setyanti, Berlian Disi Prasetya
Bagus Surya Maulana adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika angkatan 2020, saat ini aktif di Badan Pengawas Himatika 2022. Kurnia Setyanti adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika angkatan 2020, saat ini aktif di Himpunan Mahasiswa Matematika 2022. Sedangkan Berlian Disi Prasetya adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika angkatan 2020, saat ini aktif di Badan Eksekutif Mahasiswa FMIPA UNNES 2022.
Dalam mewujudkan Indonesia Emas di tengah digitalisasi pada berbagai bidang, maka kemampuan berpikir komputasional melalui pembelajaran matematika dinilai perlu. Hal ini juga untuk ketercapaian dari salah satu tujuan SDGs. Melalui proses pembelajaran di kelas, kemampuan Computational Thinking dapat dikembangkan untuk mendukung pencapaian Indonesia Emas 2045. Salah satu pembelajaran yang dapat menunjang kemampuan Computational Thinking siswa adalah pembelajaran matematika. Seperti pendapat Sanapiah & Aziz (2020), masalah matematika dapat diselesaikan melalui kemampuan Computational Thinking. Hal ini sejalan dengan pendapat Mufidah (2018), kemampuan Computational Thinking akan sebanding dengan kemampuan matematis siswa, karena dalam matematika terdapat kemampuan berpikir logis dan sistemik yang memiliki cara kerja yang sama dalam menyusun algoritma di bidang komputasi. Dengan demikian, ada hubungan antara pembelajaran matematika dengan perkembangan kemampuan Computational Thinking pada siswa.
Sehubungan dengan keterkaitan antara pembelajaran matematika dan kemampuan Computational Thinking maka diperlukan sebuah media dalam proses pembelajaran tersebut. Media yang dipilih tentunya yang memiliki pengaruh besar dalam pengembangan kemampuan Computational Thinking. Dewi et al. (2021) mengatakan bahwa terdapat pengaruh besar dan peningkatan terhadap kemampuan Computational Thinking dengan media Scratch. Sebanding dengan Scratch sebagai media pembelajaran, Sutikno (2019) berpendapat bahwa Scratch merupakan sebuah program simulasi yang digunakan untuk mendesain, mengembangkan hingga menganalisis yang ditampilkan dalam bentuk animasi bergerak untuk mempertunjukkan fungsi atau prinsip dasar dari suatu pembelajaran. Sehingga, media Scratch ini sangat relevan dan dinilai tepat untuk dijadikan media pembelajaran dan pengembangan kemampuan Computational Thinking.
Dengan memanfaatkan animasi bergerak dari Scratch, materi transformasi geometri dapat diaplikasikan dengan media tersebut. Pada materi transformasi geometri terdapat konsep translasi (perpindahan), rotasi (perputaran), refleksi (pencerminan), dan dilatasi (perbesaran) (Hanafi, 2017). Oleh karena itu, media Scratch sangat bermanfaat untuk membantu pembelajaran matematika materi transformasi geometri.
Penerapan matematika juga terdapat pada berbagai aspek kehidupan, salah satunya adalah kebudayaan. Indonesia merupakan negara yang kaya akan kebudayaannya, salah satu wujud dari kebudayaan Indonesia adalah batik nusantara. Pembelajaran matematika yang berbasis batik diharapakan mampu mempermudah pemahaman siswa dikarenakan mempelajari budayanya sendiri dan untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia yang lain. Menurut Muslimah et al. (2018) penerapan matematika juga dapat dilakukan pada batik nusantara. Dapat disimpulkan bahwa batik nusantara memang dapat mempermudah pemahaman siswa pada materi transformasi geometri.
Urgensi kemampuan Computational Thinking untuk membentuk Indonesia Emas 2045 dapat diselesaikan dengan sebuah upaya yang inovatif. Melalui sebuah pembelajaran matematika menggunakan Scratch pada materi transformasi geometri berbasis batik nusantara. Pembelajaran ini diharapkan dapat mengembangkan kemampuan Computational Thinking siswa. Dengan berkembangnya kemampuan Computational Thinking siswa, maka akan berdampak pada Indonesia Emas 2045 dengan memperhatikan SDGs yang ada.
Tulisan ini merupakan bagian dari penelitian tim dalam Mathematics Paper Competition FIMNas 2022, penelitian bertujuan untuk melakukan studi literatur tentang penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran matematika untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan dengan tiga organize, synthesize dan identify. Hasil dari penelitian yang diperoleh diantaranya adalah penerapan pemanfaatan media Scratch sebagai media pembelajaran matematika berbasis batik nusantara untuk mengembangkan kemampuan Computational Thinking siswa dinilai perlu untuk dikaji. Selain, itu ditemukan langkah penerjemahaan batik nusantara pada transformasi geometri melalui Scratch. Karya ilmiah ini dalam Mathematics Paper Competition FIMNas 2022 berhasil meraih Juara 2 dan Best Presentation.
Penggunaan media Scratch untuk mengembangkan kemampuan Computational Thinking siswa telah banyak dibuktikan oleh beberapa ahli, hal tersebut dapat dilihat dari penggunaan Scratch yang dikombinasikan dengan materi transformasi geometri yang berbasis batik nusantara. Berdasarkan hasil dan diskusi ditemukan tahapan-tahapan penggunaan Scratch sebagai media pembelajaran matematika pada materi transformasi geometri berbasis batik nusantara.
Inovasi pada penulisan ini, terkait pemanfaatan media Scratch dinilai memberikan solusi yang cukup menarik. Scratch memungkinkan penggunanya untuk membuat gerakan-gerakan yang dapat diterapkan pada transformasi geometri. Untuk mempermudah pemahaman siswa dan memperkenalkan budaya Indonesia, materi transformasi geometri tersebut diformulasikan pada batik nusantara yang nantinya akan dibuat pola pada Scratch dengan algoritma komputasi tertentu. Pembentukan algoritma komputer tersebutlah yang nantinya akan dikaitkan dengan pengembangan kemampuan Computational Thinking siswa. Sehingga diharapkan pemanfaatan media Scratch dalam pembelajaran matematika materi transformasi geometri berbasis batik nusantara dapat mengembangkan kemampuan Computational Thinking siswa.
Daftar Pustaka
Dewi, A.N., Juliyanto, E. dan Rahayu, R. (2021). Pengaruh Pembelajaran IPA dengan Pendekatan Computational Thinking Berbantuan Scratch Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah. Indonesian Journal of Natural Science Education. 4(2):492-497.
Hanafi, M., Wulandari, K.N. dan Wulansari, R. (2017). Transformasi geometri rotasi berbantuan software geogebra. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. 3(2):93-102.
Mufidah, I. 2018. Profil Berpikir Komputasi dalam menyelesaikan Bebras Task ditinjau dari Kecerdasan Logis Matematis siswa. Disertasi. UIN Sunan Ampel Surabaya.
Muslimah, M., Fadila, A. dan Farida, F. 2018. Buku Saku Geometri Transformasi dengan Motif Batik Nusantara. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Juli 2018, Bandar Lampung, Indonesia. pp. 533-542.
Sanapiah, S. dan Aziz, L.A. (2021). Analisis Kemampuan Computational Thinking Mahasiswa Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. Media Pendidikan Matematika. 9(1):34-42. Sutikno, S., Susilo, S. dan Hardiyanto, W. (2019). Pelatihan pemanfaatan scratch sebagai media pembelajaran. Rekayasa: Jurnal Penerapan Teknologi Dan Pembelajaran. 16(2):173-178.