Tiara Dwi Wulandari
Pendidikan memegang peran penting dalam keberlangsungan hidup setiap individu. Pendidikan yang layak akan melahirkan generasi yang mampu menjalankan kehidupan dengan baik dan sejahtera. Akan tetapi, tingkat pendidikan di Indonesia masih belum berkualitas (Adha, et al., 2016). Berdasarkan data Direktorat Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Dukcapil) Kementerian Dalam Negeri pada tahun 2021 sebanyak 31 juta jiwa (11,39%) belum taman SD, bahkan sebanyak 63,49 juta jiwa (23,32%) penduduk Indonesia tidak/belum sekolah (Kusnandar, 2021). Belum berkualitasnya pendidikan di Indonesia menunjukkan keadaan memprihatinkan di era abad 21 dan pesatnya Revolusi Industri 4.0 karena siswa akan dihadapkan dengan tantangan kehidupan. Padahal pendidikan menjadi salah satu target pembangunan berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (Safitri, et al., 2022).
Pendidikan bermutu merupakan 4 dari 17 tujuan diadakannya SDGs 2030 guna menjamin kualitas pendidikan yang inklusif dan merata serta meningkatkan kesempatan belajar sepanjang hayat untuk semua. Akan tetapi, dalam pelaksanaannya SDGs di Indonesia mempunyai tantangan di bidang pendidikan, khususnya pembelajaran IPA. Oleh karena itu, penting adanya inovasi sistem pembelajaran berbasis teknologi sebagai upaya preventif mewujudkan pendidikan berkualitas (Fitri, 2021). Menghadapi kondisi ini menteri pendidikan nasional mengeluarkan kebijakan pemberlakuan Kurikulum Merdeka. Kurikulum Merdeka dinilai adaptif dimana pembelajaran didukung dengan berbagai kegiatan seperti pameran IPA.
Expo atau exhibition yang berarti pameran banyak digunakan di berbagai bidang kehidupan. Bahkan terdapat istilah virtual exhibition yang menjadi trend sejak pandemi (Ulva, et al., 2022). Pameran dapat dijadikan revolusi pendidikan untuk menunjang proses belajar. Kebebasan menjelajah di ruang pameran, baik secara virtual maupun dalam kehidupan nyata memberi kesempatan siswa memperluas pengetahuan tanpa batas secara mandiri dan mendorong rasa ingin tahu sehingga meningkatkan pengetahuan terkait materi IPA. Kearifan lokal di Indonesia sejatinya memiliki konsep sains yang kemudian dikenal dengan etnosains.
Etnosains berkaitan erat dengan budaya dan sains. Pembelajaran IPA berpendekatan etnosains memudahkan siswa memahami materi karena relevan dengan kehidupan di lingkungan sekitar (Putri, et al., 2022). Disamping itu, nilai luhur yang melekat pada budaya juga dapat mengedukasi siswa untuk bersikap dan berkarakter sesuai jati diri bangsa Indonesia. Berdasarkan uraian permasalahan diatas dapat dirangkum bahwa perlu adanya pengembangan Split-System melalui pembelajaran berbasis Sains Expo yang didukung dengan media Virtual Exhibition berpendekatan etnosains untuk mendukung Kurikulum Merdeka dengan pembelajaran terintegrasi teknologi guna mendorong terciptanya sekolah penggerak dan pelajar pancasila melalui karakter cinta budaya siswa Indonesia di semua jenjang pendidikan.
Rancangan Pelaksanaan Sains Expo
Indonesia memiliki banyak sumber daya alam dan kearifan lokal dari makanan khas, tarian, adat istiadat, pengobatan tradisional, dan budaya lainnya sehingga perlu dilakukan inovasi pembelajaran berupa expo. Kegiatan expo memiliki beberapa fasilitas yang ditawarkan, diantaranya ruang literasi, ruang jelajah, dan ruang kreasi. Pada ruang literasi ini disediakan berbagai bacaan seperti buku, komik, poster, maupun bahan bacaan lainnya yang memuat materi IPA. Hal ini bertujuan agar siswa dapat belajar mengenai teori maupun konsep IPA dari berbagai sumber tidak hanya buku di sekolahnya sehingga wawasan IPA semakin banyak.
Selanjutnya ruang penjelajahan, ruang ini menampilkan bentuk pembelajaran berbantuan komponen etnosains secara nyata misalnya pada bioteknologi pangan dengan makanan khas daerah, penyajian materi mengenai jenis-jenis sendi menggunakan pendekatan tarian daerah sehingga membuat siswa lebih paham terkait materi IPA yang dipelajari dan mengetahui penerapannya secara nyata di kehidupan sehari-hari. Selain itu, dilengkapi dengan ruang kreasi. Kreasi yang dibuat siswa dapat bermacam-macam, misalnya inovasi kearifan lokal, poster, infografis, maupun bentuk kreasi lain sebagai sarana menjelaskan konsep IPA di dalamnya. Kegiatan ini untuk mendorong peningkatan pengalaman belajar siswa dan peningkatan karakte. Adapun desain tiga dimensi dari Sains Expo adalah sebagai berikut.
Gambar 1. Desain Ruang Literasi
Gambar 2. Desain Ruang Jelajah
Gambar 3. Desain Ruang Kreasi
Rancangan Pengembangan Virtual Exhibition
Virtual Exhibition merupakan ruang virtual yang akan dikembangkan dalam penerapan Split-System. Virtual Exhibition ini dapat diakses melalui website untuk memudahkan siswa belajar materi IPA berpendekatan etnosains secara online. Virtual exhibition memiliki tiga bagian, yaitu jelajah virtual, ruang belajar, dan virtual game dengan penjelasan sebagai berikut. Jelajah virtual merupakan salah satu bagian dalam Virtual Exhibition yang tertaut dengan website virtual exhibition berupa aula luas dengan berbagai materi IPA yang disampaikan dengan pendekatan etnosains. Siswa dapat belajar dengan mengamati, melakukan simulasi secara virtual, maupun memahami dari sumber bacaan.
Siswa juga dapat beraktivitas seperti di kehidupan nyata seperti berjalan, berbicara dengan siswa lain melalui fitur mikrofon, dan kegiatan lainnya. Misalnya pada pembelajaran materi bunyi, untuk mengajarkan konsep getaran dan bunyi maka menggunakan gamelan. Untuk memperjelas konsep atau teori dalam bagian ini juga dilengkapi dengan deskripsi penjelasan, video, pamflet, maupun yang lainnya. Selanjutnya terdapat ruang belajar untuk menjawab soal-soal terkait dengan materi IPA. Dengan demikian, dapat memudahkan siswa belajar materi IPA, menciptakan pembelajaran yang mandiri, dan meningkatkan kemampuan literasi digital siswa melalui pembelajaran berbasis teknologi. Virtual Exhibition juga dilengkapi dengan virtual games yang menyediakan permainan menarik sebagai refleksi dan evaluasi pengetahuan siswa.
Gambar 4. Desain website
Gambar 5. Desain Ruang Jelajah Virtual
Gambar 6. Desain Ruang Belajar
Gambar 7. Desain Virtual Game
Kerja Sama Pelaksana Gagasan
Daftar Pustaka
Adha, N. W., Situmorang, M., & Muchtar, Z., 2016. Pengembangan Bahan Ajar Kimia Inovatif Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pengajaran Termokimia. Jurnal Pendidikan Kimia, 8(3), pp.169-177.
Fitri, S. F. N. (2021). Problematika Kualitas Pendidikan di Indonesia. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1617-1620.
Kusnandar, V., B. (2021). Hanya 0,02% Penduduk Indonesia Berpendidikan Hingga S3 pada Juni 2021. Diakses pada 13 Maret 2023 pukul 08:53. URL https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/11/20/hanya-002-penduduk-indonesia-berpendidikan-hingga-s3-pada-juni-2021#:~:text=Secara%20rinci%2C%20penduduk%20yang%20berpendidikan,jiwa%20(23%2C82%25).
Putri, D. A. H., Asrizal, A., & Usmeldi, U. (2022). Pengaruh Integrasi Etnosains dalam Pembelajaran Sains terhadap Hasil Belajar: Meta Analisis. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 8(1), 103-108.
Safitri, A. O., Yunianti, V. D., & Rostika, D. (2022). Upaya Peningkatan Pendidikan Berkualitas di Indonesia: Analisis Pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs). Jurnal Basicedu, 6(4), 7096-7106.
Ulva, A. F., Fhonna, R. P., Aidilof, H. A. K., Nur, M., & Zikri, M. (2022). Inovasi 3D Virtual Reality Exhibition dalam Konsep e-Marketplace untuk UMKM Binaan MUI Menggunakan Metode Occlusion Based Berbasis Web dan Mobile. G-Tech: Jurnal Teknologi Terapan, 6(2), 174-182.