Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Angkatan 2019, saat ini aktif sebagai Ketua Students Staff di Jurusan Matematika FMIPA UNNES, sebagai Staff Departemen Bakat dan Minat HIMATIKA Askara 2021, dan Staff Bidang Kajian Sains KIM Reswara 2021
Penggunaan model pembelajaran yang tidak tepat menyebabkan pembelajaran berjalan monoton dan membosankan sehingga menurunkan minat dan motivasi belajar siswa. Siswa pada jenjang SMP membutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu dalam memvisualisasikan objek-objek pada materi geometri. Masalah dalam pembelajaran ini sebagaimana hasil wawancara dengan guru matematika pada SMP Negeri 1 Tayu yang menunjukkan bahwa siswa mengalami penurunan minat dan motivasi belajar pada pembelajaran matematika secara daring. Inovasi pembelajaran geometri untuk mengembangkan kemampuan spasial dan motivasi belajar sangat diperlukan.
Model Problem Based E- Learning (PBeL) merupakan pembelajaran yang dilakukan secara e-learning menggunakan permasalahan nyata sebagai sarana peningkatan kemampuan dan pengetahuan siswa (Shoimin, 2013). Langkah pembelajaran PBeL menurut Nurtanto & Sofyan (2015) terdiri atas: (1) orientasi masalah, (2) pengorganisasian belajar, (3) pembimbingan penyelidikan individu maupun kelompok, (4) pengembangan dan penyajian hasil, serta (5) analisis dan evaluasi proses penyelesaian masalah. Model pembelajaran PBeL sesuai dengan materi geometri yang bersifat aplikatif dan berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Model ini berbeda dengan model yang sudah ada karena dilengkapi nuansa budaya sehingga memudahkan siswa memahami dan mengaplikasikan. Javanese culture merupakan budaya yang berkembang dalam masyarakat suku jawa pada umumnya. Budaya dapat didefinisikan sebagai benda, bangunan, nilai, norma, ataupun adat-istiadat yang berkembang di masyarakat setempat (Haryanto, 2014). Model pembelajaran PBeL bernuansa javanese culture secara umum belum dilengkapi dengan teknologi atau media pembelajaran yang membuat pembelajaran geometri secara e-learning menjadi lebih menarik dan menyenangkan.
Nurrohmah (2015) dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Adanya media pembelajaran menjadikan proses belajar menjadi lebih interaktif. Salah satu inovasi teknologi dalam dunia pendidikan adalah penggunaan aplikasi assemblr berbasis augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi yang dapat digunakan untuk memproyeksikan benda berbentuk dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara bersamaan (Mustaqim dan Kurniawan, 2017). Penggunaan augmented reality dapat menggantikan fungsi alat peraga geometri yang sangat terbatas pada pembelajaran daring. Martín-Gutiérrez et al (2010) menyatakan bahwa pengunaan augmented reality (AR) berpengaruh positif terhadap kemampuan spasial. AR disajikan melalui bantuan aplikasi assemblr. Assemblr juga berfungsi sebagai kelas yang dilengkapi fitur-fitur pendukung seperti materi, scan, dan akun yang mendukung pembelajaran e-learning.
Berlatar belakang hal tersebut Tim PKM-RSH Jurusan Matematika FMIPA yang beranggotakan Bebyd Noverianto (Pendidikan Matematika 2019), Firdha Dwi Lestari (Pendidikan Matematika IC 2019), dan Siti Lailiyatul Maqfiroh (Pendidikan Matematika 2018) dengan Dosen Pendamping Detalia Noriza Munahefi, S.Pd., M.Pd. (Dosen Jurusan Matematika) melaksanakan penelitian dengan judul “Keefektifan Problem Based E-Learning Berbantuan Assemblr Berbasis Javanese Culture Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial dan Motivasi Belajar Siswa”.
Inovasi yang dilakukan adalah dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based E-Learning Berbantuan Assemblr Berbasis Javanese culture Augmented Reality (PBeL-AR). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi keefektifan model PBeL-AR terhadap kemampuan spasial dan motivasi belajar siswa, serta pengaruh motivasi belajar terhadap kemampuan spasial siswa pada model pembelajaran tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian empirik dengan data kuantitatif desain quasi experimental. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling yang terdiri dari kelas kontrol dengan model konvensional, kelas eksperimen 1 dengan model PBeL, dan kelas eksperimen 2 dengan model PBeL-AR. Pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan spasial dan kuesioner motivasi belajar. Hasil uji ANOVA menyatakan nilai rata-rata kemampuan spasial dan motivasi belajar siswa kelas PBeL-AR lebih tinggi daripada kelas konvensional dan PBeL. Hasil uji z menyatakan siswa di kelas PBeL-AR mencapai ketuntasan di atas 80% sedangkan kelas PBeL dan konvensional di bawah 80%. Hasil uji paired-sample t test didapatkan peningkatan nilai kemampuan spasial siswa pada kelas PBeL-AR, dan berdasarkan uji N-Gain Score didapatkan pengaruh model PBeL-AR terhadap kemampuan spasial berada di kategori tinggi. Hasil analisis regresi menunjukkan pengaruh motivasi belajar terhadap kemampuan spasial siswa di kelas PBeL-AR lebih tinggi daripada kelas lainnya, yakni 93,8%. Maka didapatkan kesimpulan bahwa model PBeL-AR efektif terhadap peningkatan kemampuan spasial dan motivasi belajar siswa, serta motivasi belajar berpengaruh positif terhadap kemampuan spasial siswa.
Di antara luaran riset yang dihasilkan adalah e-book pembelajaran yang terdaftar pada HAKI dan ber-ISBN dan video pembelajaran yang terdaftar pada HAKI. Tim PKM-RSH kami juga berhasil meraih medali emas kategori poster pada gelaran PIMNAS yang ke 34 tahun 2021. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi pembelajaran geometri secara e-learning. Penelitian lebih lanjut diharapkan dapat mengembangkan hasil dari penelitian ini. Model PBeL berpotensi dikembangkan pada materi geometri lainnya seperti bangun ruang sisi lengkung dan dimensi tiga di SMA. Javanese culture atau nuansa budaya yang dipakai juga berpotensi untuk dikembangkan dengan kebudayaan lain yang sesuai kebudayaan setempat. Sedangkan Media assemblr berbasis augmented reality bersifat fleksibel sehingga dapat digunakan sesuai kebutuhan dari pengajar.
Berikut gambaran sekilas dari inovasi Problem Based E-Learning Berbantuan Assemblr Berbasis Javanese culture Augmented Reality (PBeL-AR) ini.
Referensi
Haryanto, & Joko, T. 2014. Kearifan Lokal Pendukung Kerukunan Beragama Pada Komunitas Tengger Malang Jatim. Jurnal Analisa. 21(02): 201-213.
Martín-Gutiérrez, J., Saorín, J. L., Contero, M., Alcañiz, M., Pérez-López, D. C., & Ortega, M. 2010. Design and validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students. Computers & Graphics. 34(1): 77- 91.
Mustaqim, I., dan Kurniawan, N. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro. 1(1): 36-48.
Nurrohmah, Y. A. 2015. Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran tarikh kelas VIII di SMP Muhammadiyah 5 Surakarta tahun pelajaran 2014/2015. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta.
Nurtanto, M., & Sofyan, H. 2015. Implementasi ProblemBased Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif, Psikomotor, Dan Afektif Siswa di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi. 5(3): 352-364.
Shoimin, A. 2014. Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum 2013. AR-ruz media. Yokyakarta.