Tim Program Kreativitas Mahasiswa Riset Sosial Humaniora (PKM-RSH) Universitas Negeri Semarang (UNNES) menghadirkan inovasi dalam bidang pendidikan dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi, yaitu ROBO-VR. Inovasi ini dirancang untuk mengoptimalkan numerical literacy skills siswa melalui pengalaman belajar yang interaktif dan imersif, sejalan dengan komitmen UNNES dalam mendukung pendidikan berkualitas dan inovatif.
Kegiatan ini menyasar siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) sebagai peserta utama, dengan uji coba dilakukan pada siswa SMP Negeri 23 Semarang. Selain itu, kegiatan ini juga melibatkan guru matematika di sekolah tersebut untuk memastikan efektivitas dan keberterimaan media pembelajaran yang dikembangkan.
Permasalahan yang menjadi dasar pelaksanaan kegiatan ini adalah rendahnya tingkat numerical literacy skills di Indonesia. Hasil survei pendidikan menunjukkan bahwa banyak siswa kesulitan memahami konsep matematika yang bersifat abstrak, terutama pada materi luas permukaan bangun ruang. Kondisi ini diperparah dengan kurangnya media pembelajaran yang menarik, relevan dengan konteks kehidupan sehari-hari, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital masa kini.
Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, tim dari Program Studi Pendidikan Matematika UNNES yang diketuai oleh Mey Tri Anggraheni, bersama anggota Hasna’ Azzah Yumna, Nisirna Paramita Hanifah, Farhan Ashidiqi, dan Muhammad Rafi’ul Annam, mengembangkan media pembelajaran ROBO-VR (Roblox-Based Virtual Reality Learning Media). Media ini mengintegrasikan platform Roblox dengan virtual reality (VR), sehingga siswa dapat belajar konsep matematika secara langsung dalam lingkungan virtual tiga dimensi.
Mereka dibimbing langsung oleh Adi Satrio Ardiansyah, S.Pd., M.Pd.,
Menurut penjelasan ketua tim, Mey Tri Anggraheni, pembelajaran melalui Robo-VR menggunakan model challenge based on ethnomathematics learning dengan mengambil konteks bangunan bersejarah di Kota Semarang, seperti Gereja Blenduk, Lawang Sewu, dan Gedung Marba.
Melalui pendekatan ini, siswa tidak hanya belajar menghitung luas permukaan bangun ruang secara matematis, tetapi juga mengenal nilai sejarah dan budaya lokal.
“Kami ingin menghadirkan suasana belajar yang menyenangkan dan interaktif, di mana siswa tidak hanya memahami materi luas permukaan bangun ruang secara abstrak, tetapi juga mampu mengaitkannya dengan konteks nyata di sekitar mereka.” tambah Mey.
Dampak dari kegiatan ini terlihat nyata setelah pelaksanaan uji coba di SMP Negeri 23 Semarang. Berdasarkan hasil observasi dan penilaian, ROBO-VR dinilai layak, efektif, dan mendapat tanggapan positif dari guru dan siswa. Para siswa menyatakan bahwa media ini membantu mereka lebih mudah memahami konsep matematika yang sebelumnya sulit, sementara guru menilai bahwa media ini meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Salah satu guru matematika mengungkapkan ketertarikannya untuk menggunakan ROBO-VR secara berkelanjutan dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Selain memberikan dampak terhadap peningkatan literasi numerik, inovasi ini juga mendukung pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) poin ke-4 tentang Pendidikan Berkualitas (Quality Education). ROBO-VR menjadi contoh nyata kontribusi UNNES dalam menghadirkan pembelajaran berbasis teknologi yang inklusif, menarik, dan kontekstual.
Aspek keberlanjutan dari kegiatan ini juga telah direncanakan dengan baik. Tim berkomitmen untuk mengembangkan versi lanjutan ROBO-VR dengan menambahkan materi matematika lainnya, serta menjalin kerja sama dengan sekolah-sekolah di wilayah lain untuk memperluas dampak implementasi. Dalam jangka panjang, media ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif bagi guru dan sekolah dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di era digital.
Melalui pengembangan ROBO-VR , UNNES menunjukkan perannya dalam mendorong inovasi pendidikan untuk mewujudkan pembelajaran bermakna, kontekstual, dan berkelanjutan bagi generasi masa depan.




