Semarang, 27/5 – Dalam rangka meningkatkan literasi digital dan menyiapkan generasi muda menghadapi tantangan masa depan berbasis teknologi, UNNES STEM EduCenter, Rumah Edukasi dan Program Studi S1 S2 Pendidikan IPA FMIPA berkolaborasi menyelenggarakan kegiatan Pelatihan Coding, Artificial Intelligence (AI), dan Robotik serta Simulasi Robot for Mission (R4M) berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). Kegiatan ini dilaksanakan pada Selasa, 27/5 bertempat di Gedung Bordobudhur LP3M Universitas Negeri Semarang, dan diikuti oleh sebanyak 150 peserta yang terdiri dari guru IPA Kota Semarang serta Mahasiswa UNNES.


Kegiatan pelatihan ini diselenggarakan sebagai upaya konkret untuk menjembatani tercapainya poin keempat SDGs Pendidikan Bermutu dengan perkembangan teknologi mutakhir yang kian pesat, khususnya dalam bidang pemrograman komputer (coding), kecerdasan buatan (AI), dan sistem robotik. Melalui pendekatan STEAM, peserta diajak untuk memahami aspek teknis, mengasah daya pikir kreatif, kolaboratif, dan solutif terhadap permasalahan nyata yang dikemas dalam bentuk simulasi misi robot (Robot for Mission/R4M).
Rangkaian pelatihan diawali dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya secara bersama kemudian dibuka secara resmi oleh Arif Widiyatmoko, Ph.D. selaku ketua Unnes STEM EduCenter yang dalam sambutannya menyampaikan pentingnya mengintegrasikan teknologi dalam sistem pendidikan sebagai fondasi membangun sumber daya manusia unggul di era digital. Tidak hanya itu, beliau menegaskan betapa pentingnya penerapan STEM, Coding, dan Robotik dalam pembelajaran di era sekarang. Kegiatan pelatihan menghadirkan narasumber berpengalaman di bidang coding dan ribotik yakni Bapak Mulia Anton dari Rumah Edukasi, seorang praktisi robotika, coding dan AI. Selama kegiatan berlangsung, peserta juga mendapatkan bimbingan intensif oleh tim fasilitator Program Studi Sarjana dan Magister Pendidikan IPA yang terdiri dari mahasiswa yang berpengalaman sekaligus penggerak UNNES STEM Educenter.


Materi pelatihan dibagi dalam beberapa sesi interaktif. Sesi pertama diawali dengan pengenalan dasar logika pemrograman dan coding melalui algoritma dasar pemrograman berbasis blok Scratch pada kertas programming atau disebut sebagai coding for kids. Lalu, peserta diperkenalkan pada konsep dasar coding dan programming, seperti pengenalan pola, pemrosesan data sederhana, hingga penggunaan coding dalam kehidupan sehari-hari. Pada sesi ini juga dilakukan praktik secara langsung terkait coding blok dan penyusunan coding sesuai arahan pemateri.
Selesai sesi pertama, peserta mengikuti sesi kedua mengenai pelatihan scratch microbit. Selanjutnya peserta merakit robot & simulasi R4M. Sesi kedua pada pelatihan ini berfokus pada pemrograman robot berbasis mikrokontroler dengan sensor dan aktuator yang berperan dalam menjalankan misi tertentu. Puncak dari kegiatan ini adalah Simulasi Robot for Mission (R4M) dimana peserta dibagi dalam kelompok untuk merancang dan menjalankan robot dalam menyelesaikan tantangan berbasis skenario misi tertentu. Pada tahap ini peserta dituntut berpikir teknis serta menerapkan elemen seni dan desain dengan strategi kolaboratif dalam tim. Para peserta memperoleh tantangan untuk dapat berhasil menyelesaikan misi. Lebih jauh lagi, simulasi ini juga dapat memberikan ruang bagi untuk mempresentasikan hasil karya mereka dan mengujinya dengan perlombaan melawan peserta lain untuk mengumpulkan poin terbanyak. Peserta yang berhasil meraih poin tertinggi menjadi juara dan mendapatkan hadiah yang menarik.
Menurut ketua UNNES STEM Educenter, pelatihan ini diharapkan dapat menumbuhkan minat dan kepercayaan diri setiap peserta untuk memahami lebih jauh mengenai teknologi guna menunjang peningkatan kualitas pendidikan. “Kami berharap kegiatan ini menjadi langkah awal untuk membangun ekosistem pendidikan yang lebih adaptif, kreatif, dan relevan dengan kebutuhan masa depan,” ujarnya. Seluruh peserta mengaku sangat antusias mengikuti pelatihan ini. Peserta menyampaikan bahwa pengalaman belajar secara langsung dengan praktik dan simulasi sangat menyenangkan serta memotivasi untuk terus mengembangkan diri agar dapat berkompeten di bidang teknologi pendidikan. Peserta dari kalangan mahasiswa bahkan mengaku bahwa biasanya hanya mempelajari teori, namun dalam pelatihan ini mereka mendapat kesempatan langsung untuk merakit robot dan mengoperasikannya untuk menyelesaikan misi. Hal ini menjadi pengalaman berharga yang begitu luar biasa bagi mereka.
Para guru yang mengikuti kegiatan Pelatihan Coding, AI, dan Robotik serta Simulasi Robot for Mission (R4M) berbasis STEAM memberikan respon positif. Mereka menilai pelatihan ini sebagai angin segar bagi dunia pendidikan yang tengah beradaptasi dengan transformasi digital. Menurut para guru, materi yang disampaikan tidak hanya relevan dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21, tetapi juga memberikan pengalaman nyata dalam mengintegrasikan teknologi saat proses belajar-mengajar. Mereka merasa terbantu untuk lebih memahami bagaimana konsep STEAM dapat diterapkan secara praktis melalui kegiatan robotik pemrograman, serta melihat langsung bagaimana metode ini mampu meningkatkan minat dan kreativitas siswa.


Serangkaian pelatihan dimeriahkan dengan perlombaan STEM Project Competition yang diikuti oleh mahasiswa. Tidak hanya berkompetisi, kegiatan ini juga mendukung terwujudnya SDGs yaitu Penanggulangan Perubahan Iklim. Proyek inovatif dalam perlombaan ini diarahkan untuk meningkatkan sikap mahasiswa terhadap perubahan iklim dan literasi lingkungan. Setiap tim yang terdiri oleh mahasiswa membuat proyek untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari dengan aspek-aspek STEM. Masing-masing memaparkan hasil karya yang telah dibuat dan dinilai oleh para dewan juri. Pemenang perlombaan ini memperoleh hadiah menarik dari UNNES STEM Educenter, rumah edukasi, dan Program Studi Pendidikan IPA. Harapannya perlombaan ini dapat meningkatkan motivasi mahasiswa untuk menghasilkan karya kreatif sebagai solusi dari berbagai tantangan secara berkelanjutan berbasis STEM.
Kegiatan ini ditutup dengan sesi refleksi dan foto bersama kepada seluruh peserta. Para panitia juga berharap kegiatan serupa dapat terus dilakukan secara berkelanjutan di berbagai daerah guna memperluas jangkauan literasi digital dan pendidikan berbasis STEAM di Indonesia. Diharapkan para guru maupun calon guru yang telah mendapatkan bekal pengetahuan tentang STEM, coding, dan robotik dapat menerapkannya sebagai inovasi dalam pembelajaran, sehingga mampu mengasah kemampuan dan kreativitas siswa. Selain itu, dengan terlaksananya kegiatan ini, diharapkan peserta mampu mengintegrasikan pengetahuan teknologi dalam proses pembelajaran, menjadi pelopor perubahan di sekolah, komunitas, dan masyarakat luas, sehingga terwujud pendidikan yang gemilang di masa depan.





