Mahasiswa Universitas Negeri Semarang (UNNES) mengembangkan inovasi pembelajaran digital bernama FUMSITE, sebuah Virtual Learning Environment interaktif berbasis konteks STEM yang terintegrasi dengan model Challenge-Based on Differentiated Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik.
Pengembangan FUMSITE dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi pembelajaran yang dapat melatih kemampuan berpikir kritis peserta didik di era Revolusi Industri 4.0. Melalui pendekatan berbasis tantangan dan integrasi konteks STEM, pendidik berperan sebagai fasilitator yang membimbing peserta didik mengeksplorasi, menganalisis, dan menemukan solusi terhadap permasalahan yang dihadapi.
Tim pengembang terdiri atas Ananda Verry Setiawan, Fadhila Salvia Khairunnisa, Alfina Nur Arofah, dan Salma Faaza Anindya.
Mereka dibimbing langsung oleh Adi Satrio Ardiansyah, S.Pd., M.Pd.
FUMSITE dirancang sebagai website pembelajaran digital yang sistematis dan saling terhubung antar laman sehingga menciptakan pengalaman belajar yang dinamis dan kolaboratif. Melalui FUMSITE, peserta didik dapat mengakses berbagai materi dan latihan soal berbasis konteks STEM yang dikaitkan dengan permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari.
Pada laman utama, pengguna akan menemukan beranda bertuliskan FUMSITE dengan tombol Start untuk menuju laman roadmap. Menu di sisi kanan atas mencakup FAQ yang terhubung dengan pengembang melalui Telegram, About Us yang berisi profil pengembang, serta Petunjuk Penggunaan yang menjelaskan panduan pemanfaatan fitur-fitur yang tersedia. Sebelum memulai pembelajaran, peserta didik diarahkan untuk mengikuti tes gaya belajar, menulis surat motivasi (motivation letter), dan mempelajari peta konsep sebagai pengantar untuk mengenali karakteristik dan kesiapan belajar masing-masing.
Hasil tes gaya belajar digunakan sebagai dasar pembentukan kelompok belajar visual, auditori, dan kinestetik. Selanjutnya, peserta didik mengikuti kegiatan belajar yang disusun berdasarkan sintaks Challenge-Based on Differentiated Learning yang meliputi Big Idea, Essential Question, The Challenge, Guiding Resource, Guiding Question, Guiding Activity, Solution-Action, Publishing, Reflection, Rangkuman, dan Uji Kompetensi.
Pada tahap Big Idea dan Essential Question, peserta didik diajak memahami isu kontekstual bernuansa STEM yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Tahap The Challenge menyajikan tantangan berbasis konteks yang harus dipecahkan secara kolaboratif. Melalui Guiding Resource, Guiding Question, dan Guiding Activity, peserta didik memperoleh arahan untuk memahami konsep penting dengan penerapan diferensiasi proses sesuai gaya belajar masing-masing.
Tahap Solution-Action memberi kesempatan kepada peserta didik untuk menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam menyelesaikan tantangan. Hasil kerja kelompok kemudian dipresentasikan pada tahap Publishing untuk memperoleh umpan balik dari guru maupun teman sebaya. Pada tahap Reflection, pembelajaran difasilitasi melalui kuis interaktif menggunakan Quizizz untuk menilai pemahaman individu terhadap materi. Setiap kegiatan belajar diakhiri dengan rangkuman dan uji kompetensi untuk mengukur kemampuan berpikir kritis peserta didik. Pada kegiatan belajar ketiga diterapkan diferensiasi produk, di mana peserta didik dapat mengekspresikan hasil belajarnya dalam bentuk poster, bubble mapping, atau booklet sesuai minat dan kreativitas kelompok.
FUMSITE diterapkan pada peserta didik kelas VIII dengan guru berperan sebagai fasilitator. Pembelajaran dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan dengan alokasi waktu dua jam pelajaran (1 JP = 40 menit) untuk setiap pertemuan. Kegiatan belajar pertama membahas bentuk persamaan garis lurus, kegiatan belajar kedua membahas gradien, dan kegiatan belajar ketiga membahas penerapan persamaan garis lurus dalam kehidupan sehari-hari.
Pelaksanaan dilakukan di dalam kelas dengan menggunakan perangkat seperti laptop, tablet, atau gawai yang terhubung ke situs https://s.id/FUMSITE. Peserta didik juga dapat mengakses website tersebut secara mandiri di rumah. Guru memberikan bimbingan, memfasilitasi diskusi antarkelompok, dan memberikan umpan balik selama proses berlangsung.
Inovasi ini diharapkan dapat memperkaya praktik pembelajaran digital di sekolah serta menjadi referensi bagi pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran yang adaptif dan kontekstual.




